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近期参与的APNG和WebP开源项目的经历及感受

这篇文章讲的是有关近期自己参与的几个开源项目的经历以及感受,不过巧合的是内容都和APNG和WebP这两种图像格式相关,阅读前建议先简单略读一下之前写的一篇文章:客户端上动态图格式对比和解决方案

SDWebImage

SDWebImage是iOS平台上非常著名的图片下载、缓存库,而今年发布的SDWebImage 4.0在架构、接口变动并带来性能优化的同时,还支持了Animated WebP,因此我就高兴地去实验了一下,本想着可以替代之前使用的YYImage。但是一测试就发现渲染不正常,追回去看源码,发现SDWebImage的实现可以说是Too naive,压根没有按照WebP规范实现,大部分Animated WebP动图渲染都挂了,完全不可用(连测试都过不了,更别说生产环境了)。演示Demo在此:AnimatedWebPDemo

总结出来的具体问题有以下几个:

  1. SD绘制每帧的canvas大小不正确,在代码中,直接取得当前帧frame的大小,而非整个canvas的大小。这就导致最后生成的所有帧图片的数组中,每帧的图像大小不一致。这样渲染就会出现Bug(把所有帧拉伸到最大的那个图像大小上)。
  2. SD的实现没有考虑过WebP Disposal Method,这个在很多动图中都会用到,因为能够重复利用前一帧的画布,来大幅减少最后生成动图的体积。常见的动图格式如GIF、APNG生成工具一般都采用这种Disposal,不然最终文件体积较大(但Google提供的WebP工具暂时没有自带这种优化的方式,一般使用第三方工具处理)。
  3. UIKit自带的UIImage.animatedImages是非常弱的,SD并没有提供额外的抽象,而是直接用的这个接口。这带来的最大的问题,是UIImage需要提供一个图片数组和总时长,但是会对数组中每个图片平均分配时长。这与Animated WebP的规范就是不同的,后者允许对每帧设置一个不同的持续时长。
  4. UIImageView直接设置image属性,是不支持设置循环次数的,会默认无限循环播放。而有些Animated WebP图片需要有循环次数。

既然知道这么多坑,想着SD毕竟是主流框架,就赶紧提了Issue,但是过了一周多,SD社区依然没有任何回应。于是尝试自己一个个解决。最后的成果也比较好,上述4个问题都得到了解决。

Canvas大小问题

这个问题,可以直接通过libwebp的API,修改来使用canvas大小而不是frame大小,确保每帧最后的图像大小相同。其中,为了优化性能,对于透明的且frame比canvas要小的帧,绘制出来等价于将frame平移,然后所有剩余部分填充透明值。在使用CGBitmapContext的时候,可以直接在要传入的Bitmap矢量数据上做变换,减少绘制带来的开销(不过CGBitmapContext本身应该有优化,对于这个开销影响不大,但参考YYImage里面有这一步处理)

Disposal Method支持

在绘制每帧时,按照Animated WebP规范,共享一个全局的CGContext当作canvas,根据每帧不同的Disposal Method,如果为Disposal Background,则在绘制完当前帧后清空CGContext,否则的话不处理,保留到下一帧继续绘制,最终测试和YYImage行为一致。

每帧持续时长相等问题

这个问题相对比较麻烦,因为你无法改动UIKit实现方式。最后想了一个比较Trick的方式。思路也简单,考虑这样的情况:第1帧持续时间:50ms,第2帧持续时间:100ms,第3帧持续时间:150ms,总共时长300ms。在依然使用UIImage的接口情况下(即数组每帧时长平均分配),那就可以提供一个[1, 2, 2, 3, 3, 3](元素表示帧的编号)的图像数组,总时长300ms。这样的话平均分到每个元素是50ms,表面上看是6帧但实际渲染是3帧,也能达到最后的显示效果。这样实现的话,只要求一个所有帧持续时间的gcd,然后对每帧图像,按该帧所占的比例重复添加多次就可以了。

循环次数问题

由于SD的接口问题(用到了UIImageView的sd_setImageWithURL),是直接设置到UIImageView.image上的,而不是animationImages。而直接设置image会无视掉animationRepeatCount这个本来用于设置循环次数的属性。但如果SD框架自动设置animationImages 属性的话,可能对使用者现有代码有影响(因为使用者还是用的image属性而不是animationImages属性),因此最后的解决方案,是在UIImage的扩展中,单独提供了一个sd_webpLoopCount的属性来获取循环次数,使用者可以自行设置UIImageView的属性,来实现指定循环次数。

举个例子,一般情形下(显示的动图超过循环次数后停到最后一帧上)就可以这样子用。

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[imageView sd_setImageWithURL:webpURL completed:^(UIImage * _Nullable image, NSError * _Nullable error, SDImageCacheType cacheType, NSURL * _Nullable imageURL) {
imageView.image = image.images.lastObject;
imageView.animationDuration = image.duration;
imageView.animationRepeatCount = image.sd_webpLoopCount;
imageView.animationImages = image.images;
[imageView startAnimating];
}];

这也算是一个解决方式吧。

感受

在写完这些,跑过单元测试,提交了Pull request之后,回头来看,才能真正感到YYImage的实力。

YYImage通过一个抽象层YYImageFrame,来把GIF、APNG和Animated WebP三种格式统一到一起,并且提供了Encoder和Decoder可以在三种格式来互相转换(这是重点)。关于绘制部分,还使用到了Accelerate Framework,通过vImage的GPU加速的Bitmap变换来替代部分CGBitmapContext绘制。在缓存上,由于SD的抽象层存在,他使用了ImageIO来直接缓存CGImageSource(SD采用的是缓存了WebP的rawData),效率提升了很高也减少缓存大小(速度对比的话,可以从那个Demo工程看到,checkout到fix_sd_animated_webp_canvas_size分支上运行)。想想还是挺佩服ibireme这个人的,看来以后还要多使用YYKit并多学习。

apng2webp

apng2webp是一个转换APNG到Animated WebP图片的命令行工具,使用Python脚本 + 外部命令行工具来实现。在之前的工作需求中,使用到来优化APNG的大小,并且产出Animated WebP来让客户端使用。

为什么要转换APNG到Animated WebP呢,其实是因为APNG这个规范由于没有进入到PNG标准规范中,一直处于一个不温不火的地步,网上的APNG动图数量也不多,很多网页的PNG图片上传也不支持。虽然如今各大浏览器都对APNG提供了支持(Chrome 59正式支持了APNG,iOS很早从8.0支持,FireFox就是亲爹一直推动),但是客户端上,Android端没有相对靠谱的解码和渲染组件能够使用。反倒是Animated WebP借助Google亲爹推动,成为Android天生支持的图像格式,并且iOS上也有YYImage来提供支持。随着WebP的流行,越来越多设备估计都会支持WebP和Animated WebP,甚至最终超越GIF这个广为流行,但是已有30年历史,只支持256色和1位alpha通道的古老动图格式。

这次对apng2webp项目,主要是贡献了两个功能。

  1. Windows的支持,即现在三大桌面端命令行均可使用
  2. CI自动Build和Test

Windows的支持

由于整个外部命令行工具(有四个工具,其中cwebpwebpmux是Google官方提供的,有Windows Build,另两个是源码编译)都是UNIX工具链下的,依赖几个C++库也挺常见,但是尝试过使用VS 2015源码编译跪了,使用vcpkg这个非常新的Windows上的C++包管理工具,又爆了一堆link error。对于我这种C++菜鸟来说,最后只好选择了直接上Mysys2和MinGW-w64,一键pacman -S安装依赖,cmake makefile可用,跑了一遍测试也没问题,确实非常方便。由于MinGW-w64的编译产物,会依赖于libgcc,winpthreads,为了使最后的分发方便,于是在Windows上改用静态链接。

CI和单元测试

关于Python的单元测试,由于这是一个简单的命令行工具,最后就通过引入pytest,直接对main函数和外部工具进行了测试,写起来也特别简单(自动匹配文件名和类名这点挺好)。用起来感觉比起Objective-C和Java的工具要好用多了。

在CI Build上,对于Linux和macOS的话,一般都会使用GitHub官方合作的Travis CI,配置使用yml语法,再加上一系列的Bash命令。而Windows上使用的Appveyor也非常好用,自带了VS 2012,2015,2017Msys2MinGW-w64cmake等一系列工具,上手开箱即用。配置的话注意要使用CMD或者PowerShell,如果不熟悉,甚至可以用Msys2装一些UNIX工具来搞定(好处之一)。

感受

总体来说,这个项目主要是苦力活,不过也算熟悉了一下UNIX工具在Windows上移植的一种手段,而且还学习到了pytest和开源项目的CI Build方式,也算有点意思吧。

iSparta

iSparta是一个图形化的APNG和WebP转换工具,包含了很多功能(APNG合成,WebP转换,图片压缩等),虽说是开源项目,但是上一次提交已经是三年前了。而我最希望的APNG转换Animated WebP功能却没有实现(这也难怪,三年前Animated WebP规范还没出来)。大概看了一眼,使用的是NW.js(其实用的是改名前叫做node-webkit的东西),是一个和Electron类似的,使用前端技术栈来构建跨平台应用的框架,本质上都是一个Chromium的运行环境来提供渲染,再加上node.js来提供JS Runtime。上手相对容易。

基本上的目标,是为了提供更好的GUI工具,因此主要就参考了一下iSparta的Issue,解决这几个问题:

  1. 支持APNG转换Animated WebP
  2. 支持i18n国际化

由于我并不是专业前端出身(大二学过一段时间前端基本知识和Node.js简单应用,也接触过React Native),经过近两天的奋斗,才终于磕磕碰碰完成。期间遇到过各种问题(NW.js的问题,node第三方库的问题,跨平台行为不一致的问题等等),不过在这里略过说一下重点吧。

APNG支持Animated WebP

关于这个功能,自然可以想到上面的apng2webp命令行工具,不过由于apng2webp本身是Python写的脚本来调用外部工具,没必要在NW.js里打包一个Python环境。因此最后就决定直接在JS里,实现了相同逻辑的脚本来完成。不过实话说这部分花费的时间不长,在GUI布局上才是重头。大体框架参考了项目中的已有写法,但CSS的部分由于实在生疏(原项目有一些布局Hack),最后使用了flexbox布局来搞定的。

i18n国际化

在网页端支持i18n国际化,这是确实是以前未接触过的地方。考虑到这个项目有大量散落的HTML文本中硬编码了中文文字,而又没有使用类似于Angular、React这种先进的技术来支持模板,因此就需要自行解决。最开始思考了使用服务端渲染的解决方案(即NW.js当作浏览器,本地起node使用express当作服务端,来返回渲染好对应国际化后的HTML),但是遇到了问题,当作纯浏览器后,NW.js无法再使用node端的本地包,这也就意味着无法调用外部的命令行工具(相当于RPC了)。因此这种方案不可行。

再经过尝试后,最后使用的解决方案,是引入了node-i18n和模板引擎(这里用的是doT)。在项目目录下准备好i18n的文本资源(框架支持的是JSON格式)。然后在NW.js应用启动时加载一个空body的页面,执行JS来获取i18n后的字符串,再将这些字符串渲染到只有body的模板中,最后把国际化完成后的HTML body插入到原始的页面的body中。整个过程没有多余的开销(避免了模板未渲染前被显示出来,而且可以缓存模板结果,因为实际上给定一种locale,模板生成的HTML是固定的)。

感受

其实现在看看自己平时用到的应用,AtomVS CodeGitKraken钉钉,这些看起来已经足够复杂,也都能够用这种前端技术栈构建起来了。以前自己如果提到跨平台桌面客户端应用,第一反应就是Qt,不过现在看来,如果对前端技术栈有所了解,对性能和实时性要求不高,是可以使用Electron或者NW.js这种框架来构建。虽然曾经见过有人批判这些框架(体积庞大-打包了Chromium和Node;内存占用高,效率低下-WebKit渲染而不是原生UI组件),reddit上甚至有讨论说这是新一代的Adobe Flash。

但我个人看来,不排斥这样的框架,只是感觉如今的解决方案并不是十分完美,这些前端栈技术写的客户端最大的问题其实是代码复用问题,基本上是各家有自己的一套组件,而且很多解决方案很Trick。我觉得更为理想的情况,是能够提供一套完整的解决方案,包含了开箱即用的UI组件(并非指Bootstrap这种通用Web UI组件,而是专门针对桌面客户端优化的,符合客户端的交互方式),能够开发,构建,测试,打包一站式自动处理,足够多的Native桥接(这也是一大痛点,见过一些应用又回过头在Electron里面使用Flash),更多的优化,比如共享Chromium容器-不必每个应用的带上200MB的运行环境。

总体来说,Electron或者NW.js这些框架的前途还是比较光明的,毕竟传统意义上的桌面应用开发成本还是太高,尤其是互联网公司的产品,追求跨平台的情况下,在成本,人力还有技术难点考虑来看,也是一个不错的选择。

总结

其实,这三个开源项目都是属于一时兴起才去贡献的,并不是为了而去专门寻找的,至于为什么都是WebP相关,或许真的是巧合吧。参与这些开源项目,虽然花费了一定的时间精力,但是获得的知识面上的提升确实非常大,包括但不限于:WebP规范Accelerate Framework跨平台C++移植Python单元测试CI配置NW.js前端i18n

说实话,参与开源项目的时候,你会发现一些社区是很有意思的,你能够和不认识的人去合作,还能够直观感受到其他人对项目的关注,更能够接触很多你之前从没有接触过的技术栈。我不能说自己是一个愿意花费大量个人时间去贡献开源事业的人,但是其实很多项目参与门槛不是那么高,无论是你自己平时用到的软件、类库,甚至是一个小工具、脚本、翻译、教程,都可以试着参与一下。我觉得程序员的知识,并不是为了单纯为了打工搬砖,能够把自己的想法与他人分享也是一个相当大的乐趣,不是吗?