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iOS端矢量图解决方案汇总(SVG篇)

iOS端矢量图解决方案汇总(SVG篇)

简介

矢量图,指的是通过一系列数学描述,能够进行无损级别的变化和缩放的一种图像。相比于标量图(如JPEG等标量图压缩格式),能够在绘制时进行任意大小伸缩而不产生模糊,甚至能够实现动态着色,动画等等一系列交互。

intro_raster_to_vecto

在当今移动端设备尺寸越来越复杂,各种操作系统级别的夜间主题(或者Dark Mode)越来越提倡的场景下,如果依旧使用标量图,我们需要针对不同的屏幕大小(如2x,3x),和对应主题场景(Light/Dark),提供NxM数量级的标量图,对于App大小开销是很大的。因此,使用矢量图是一个非常有效的解决方案。这个系列文章,就是主要侧重讲解iOS端上的矢量图解决方案。

第一章是关于SVG及其相应衍生方案的解决方案,后续会有其他矢量图相关的PDF章节,Lottie等。他们各自有不同的细节场景区分和优缺点。

SVG作为目前在Web上最流行的矢量格式,在iOS端的支持可以说是一言难尽。在这里,我从各个方向上总结了截至目前已有的实现(公开的方案,企业内部实现无从得知),方便对比选择最适合自己场景的选择。

Symbol Image

Symbol Image,是Apple在WWDC 2019和iOS 13上提供的矢量图解析方案。

之所以名称叫做Symbol Image,源自于这个技术方案的实现细节,它最早诞生于SVG字体规范:OpenType-SVG。这个规范是Adobe提出的,并且得到了包括Microsoft在内的多家公司支持。Apple自己的CoreText字体框架,其实早早就在iOS 11时代内部支持了SVG类型的font table。

制作Symbol Image

Symbol Image的整体API设计,其实不像是图像,更像是一种字体(和Icon Font类似)。

对于同一个Symbol Image,它可以看作是一个SVG Path的集合。前面提到,Symbol Image基于OpenType-SVG字体,对于字体来说,我们都知道字重的概念,用来决定渲染时候的线条粗细程度。

因此Symbol Image也有9个字重:Ultralight,Thin,Light,Regular,Medium,Semibold,Bold,Heavy,Black。与此同时,Symbol Image对每一个字重,支持了3种大小,分别是Small,Medium和Large。这也就是说,一个Symbol Image最多可以有27种大小字重的样式选择。

一般来说,从头构建一个Symbol Image会非常复杂,Apple推荐的方式,是通过使用SF Symbols App,来导出一个SVG模版,再通过Sketch来进行图层编辑。

Sketch2

从原始的SVG数据来看,每一个Symbol Image包含的所有样式都是一个单独的Path节点,对应了图标的绘制。如果要新建一个Symbol Image,需要完全删除Path节点,重新绘制矢量路径。

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<svg version="1.1" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" width="3300" height="2200">
<!--glyph: "uni100665.medium", point size: 100.000000, font version: "Version 15.0d7e11", template writer version: "5"-->
<g id="Notes">
</g>
<g id="Guides">
<g id="H-reference" style="fill:#27AAE1;stroke:none;" transform="matrix(1 0 0 1 339 696)">
<path d="M 54.9316 0 L 57.666 0 L 30.5664 -70.459 L 28.0762 -70.459 L 0.976562 0 L 3.66211 0 L 12.9395 -24.4629 L 45.7031 -24.4629 Z M 29.1992 -67.0898 L 29.4434 -67.0898 L 44.8242 -26.709 L 13.8184 -26.709 Z"/>
</g>
<g id="Symbols">
<g id="Medium-M" transform="matrix(1 0 0 1 1682.22 1126)">
<path d="M 64.3555 -18.6035 C 67.8223 -18.6035 69.9219 -20.752 70.0195 -24.3164 C 70.166 -40.2832 70.5078 -59.7656 70.6543 -75.1953 C 70.6543 -78.7598 67.9688 -81.3477 64.3555 -81.3477 C 60.6934 -81.3477 58.0078 -78.7598 58.0078 -75.1953 C 58.1543 -59.7656 58.4961 -40.2832 58.6914 -24.3164 C 58.7891 -20.752 60.8887 -18.6035 64.3555 -18.6035 Z M 17.1875 -41.0645 C 18.1641 -40.0391 19.7266 -40.0879 20.7031 -41.1621 C 29.2969 -50.2441 39.9414 -56.0547 51.8066 -58.3984 L 51.6113 -73.3398 C 34.8145 -70.4102 19.5801 -61.7676 10.498 -50.7812 C 9.76562 -49.9023 9.76562 -48.6816 10.6445 -47.7539 Z M 108.057 -41.1133 C 108.984 -40.1367 110.498 -40.1367 111.523 -41.2109 L 117.969 -47.7539 C 118.896 -48.6816 118.896 -49.9023 118.164 -50.7812 C 108.984 -61.6699 93.7988 -70.3613 77.0508 -73.291 L 76.9043 -58.3496 C 88.7695 -56.0059 99.3164 -50.0488 108.057 -41.1133 Z M 36.6699 -21.5332 C 37.793 -20.4102 39.2578 -20.5078 40.2832 -21.7285 C 43.457 -25.1465 47.7051 -28.0273 52.3926 -29.7852 L 51.9531 -45.4102 C 42.4805 -43.0664 34.375 -37.9883 29.1992 -31.8359 C 28.3691 -30.8594 28.4668 -29.6875 29.3457 -28.8086 Z M 88.5254 -21.5332 C 89.5508 -20.459 90.8691 -20.5078 91.9922 -21.582 L 99.2676 -28.8086 C 100.195 -29.6875 100.293 -30.8594 99.4629 -31.8359 C 94.2871 -37.9395 86.1816 -43.0176 76.709 -45.4102 L 76.3184 -29.6875 C 81.0547 -27.8809 85.3516 -24.9512 88.5254 -21.5332 Z M 64.3555 6.25 C 69.043 6.25 72.8516 2.53906 72.8516 -2.09961 C 72.8516 -6.73828 69.043 -10.4492 64.3555 -10.4492 C 59.668 -10.4492 55.8105 -6.73828 55.8105 -2.09961 C 55.8105 2.53906 59.668 6.25 64.3555 6.25 Z"/>
</g>
</g>
</svg>

导入Symbol Image

导入Symbol Image的方式非常简单,你只需要将制作好的Symbol Image,向Xcode的Asset Catalog窗口拖动,就可以集成。Xcode可以会展示对应的预览效果。

截屏2020-03-30下午6.08.56

另外,实际上产生的文件夹后缀为.symbolset,这个不同于普通的Asset Image(后缀名.imageset),也就意味着你可以同时引入一个同名的Symbol Image和普通Image。

截屏2020-03-30下午6.09.18

使用Symbol Image

对于iOS 13系统提供的自带Symbol Image,UIKit提供了init(systemName:)方法来获取,对于App自行提供的Symbol Image,我们使用init(named:)方法。

注意,你可以同时包含一个Symbol Image和普通的Asset Image,共享一个Name。这样设计的好处,在WWDC上有介绍,是为了兼容iOS 12等低系统版本,在iOS 13上,Symbol Image优先级永远高于普通Asset Image,在iOS 12会自动fallback。

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let imageView = UIImageView()
let symbolImage = UIImage(named: "my.symbol.image")
// 默认配置下,这个symbol image是template的,意味着他不会含有颜色,颜色由UIView级别tintColor决定
imageView.image = symbolImage

// 如果确定要获取系统Symbol Image
let systemSymbolImage = UIImage(systemName: "wifi.exclamationmark")

// 如果要指定颜色
let redSymbolImage = symbolImage.withTintColor(.red, renderingMode: .alwaysOrigin)
imageView.image = redSymbolImage

对于Symbol Image来说,我们可以指定在运行时需要的字重

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let regularSymbolImage = UIImage(named: "my.symbol.image")
// 指定你想要的字号,字重,这里是18号,Bold 字重,Large 大小
let symbolConfiguration = UImage.SymbolConfiguration(pointSize: 18, weight: .large, scale: .large)
let boldSymbolImage = regularSymbolImage.applyingSymbolConfiguration(symbolConfiguration)
imageView.image = boldSymbolImage

另外,我们还可以配合AttributedString使用,只要使用TextAttachment传入对应的Symbol Image即可。

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let textView = UITextView()
// 可以微调Symbol Image与文字的对齐
let baselineSymbolImage = symbolImage.withBaselineOffset(fromBottom: 1.0)
let imageAttachment = NSTextAttachment(image: baselineSymbolImage)
let imageString = NSAttributedString(attachment: imageAttachment)
textView.attributedText = imageString

优缺点

优点:

  • iOS原生支持,工具链完善
  • SwiftUI原生支持,截止目前Image能唯一使用的矢量方案(排除UIViewRepresentable)
  • 支持和AttributedString无缝混合,类似Icon Font

缺点:

  • iOS 13+ Only
  • 通过字体属性控制大小,取决于UI场景,做到Pixel级别的拉伸会是一个问题
  • 需要单独制作Symbol Image,跨平台,Web使用痛点

CoreSVG

CoreSVG是iOS 13支持Symbol Image的背后的底层SVG渲染引擎,使用C++编写。

截至目前,CoreSVG依然属于Private Framework,社区也有很多人向Apple提了反馈并建议开放出来,可能在之后的WWDC 2020我们能够得知更多的消息。

注意!以下方法均为使用了CoreSVG的Private API,可能随着操作系统变动会有改变,并且有审核风险,如果需要线上使用,请自行进行代码混淆等方案。

通过Asset Catalog使用SVG

目前Xcode不支持直接拖动SVG文件来集成到Asset Catalog,因为拖动SVG默认会当作Symbol Image处理。

但是我们可以通过一个取巧的方式来实现,Xcode支持PDF矢量图(从iOS 11与Xcode 9开始支持,PDF章会讲解)。因此,我们可以将SVG后缀改成PDF,然后拖动到Xcode中,最后再修改回SVG后缀名,并且同步.imageset/Contents.json里面的文件名即可,如下:

EUR_hKSUwAA1-65

当你添加好SVG图像后,可以通过Name,以和PDF矢量图一样的方式来引入和使用,如下

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UIImageView *imageView = [UIImageView new];
UIImage *svgImage = [UIImage imageNamed:@"my_svg"];
imageView.image = svgImage;
// 然后我们可以自由缩放ImageView的大小,会自动触发矢量绘制
imageView.frame = CGRectMake(0, 0, 1000, 1000);

从运行时来看,加入Asset Catalog的SVG矢量图的UIImage,含有对应的CGSVGDocumentRef对象,并且也包含了一个标量图的缩略图,可以供缩略图或者其他系统API来调用。并且在Xcode的Interface Builder上也会有明显的SVG标识(类似PDF)

EUU_DLPU8AM5KHD

加载任意SVG数据(网络)

除了能够通过Asset Catalog添加SVG图像,通过CoreSVG,我们可以在运行时去解析网络数据下载得到的SVG数据,为此能提供更为广阔的应用场景。

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UIImageView *imageView = [UIImageView new];
NSData *data;
CGSVGDocumentRef document = CGSVGDocumentCreateFromData((__bridge CFDataRef)data, NULL);
UIImage *svgImage = [UIImage _imageWithCGSVGDocument:document];
imageView.image = svgImage;

渲染SVG矢量图到标量图

一些UIKit的视图,或者一些图像处理,对矢量图支持并没有考虑,或者是我们在做性能优化时,需要将矢量图光栅化得到对应的标量图。CoreSVG提供了和CoreGraphics的PDF类似的接口,允许你去绘制得到对应的标量图。

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CGSVGDocumentRef document; // 原始SVG Document
CGSize targetSize; // 指定标量图大小
BOOL preserveAspectRatio; // 是否保持宽高比

// 获取SVG的canvas大小,本质上是按照SVG规范,将viewPort和viewBox计算得出的
CGSize size = CGSVGDocumentGetCanvasSize(document);
// 计算Transform
CGFloat xRatio = targetSize.width / size.width;
CGFloat yRatio = targetSize.height / size.height;
CGFloat xScale = preserveAspectRatio ? MIN(xRatio, yRatio) : xRatio;
CGFloat yScale = preserveAspectRatio ? MIN(xRatio, yRatio) : yRatio;

CGAffineTransform scaleTransform = CGAffineTransformMakeScale(xScale, yScale);
CGSize scaledSize = CGSizeApplyAffineTransform(size, scaleTransform);
CGAffineTransform translationTransform = CGAffineTransformMakeTranslation(targetSize.width / 2 - scaledSize.width / 2, targetSize.height / 2 - scaledSize.height / 2);
// 开始CGContext绘制
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(targetSize, NO, 0);
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
// UIKit坐标系和CG坐标系转换
CGContextTranslateCTM(context, 0, targetSize.height);
CGContextScaleCTM(context, 1, -1);
// 应用Transform
CGContextConcatCTM(context, translationTransform);
CGContextConcatCTM(context, scaleTransform);
// 绘制SVG Document
CGContextDrawSVGDocument(context, document);
// 获取标量图
image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();

SVG导出

目前,CoreSVG没有提供类似于PDF的修改元素的接口,我们只能直接对SVGDocument进行导出。或许随着未来框架的开放,会有类似于目前CoreGraphics对PDF进行编辑的高级接口。

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// 获取SVG Document
UIImage *svgImage;
CGSVGDocumentRef document = [svgImage _CGSVGDocument];
NSURL *url = [NSURL fileURLWithPath:@"/tmp/output.svg"];
NSMutableData *data = [NSMutableData data];
// 导出到Data
CGSVGDocumentWriteToData(document, (__bridge CFMutableDataRef)data, NULL);
// 或者文件
CGSVGDocumentWriteToURL(document, (__bridge CFURLRef)url, NULL);

优缺点

优点

  • 能够支持目前已有的大量SVG,在Android和Web端复用
  • Apple原生支持,稳定性有一定保证,并且随系统升级会持续优化
  • 性能高,CoreSVG利用了CoreGraphics系统库和内部的SPI做矢量绘制,目前性能最好

缺点

  • 目前是私有Framework,有审核和使用风险
  • 可能存在一些SVG元素兼容问题,需要不断摸索
  • SwiftUI不支持,需要使用UIViewRepresentable

三方SVG库

SVGKit

SVGKit是最早的iOS上开源SVG渲染方案,已经有8年之久。SVGKit内部支持两种渲染模式,一种是通过CPU渲染(CoreGraphics重绘制),一种是通过GPU渲染(CALayer树组合)。有着不同的兼容性和性能。

示例

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// CPU渲染
SVGKImageView *imageView = [SVGKFastImageView new];
// GPU渲染
imageView = [SVGKLayeredImageView new];
SVGKImage *svgImage = [[SVGKImage alloc] initWithData:data];
imageView.image = svgImage;

优点

  • 支持纯Objective-C
  • 如果是支持的图像,性能相对较高(1000个级别的Path可在1秒内渲染)

缺点

  • 社区不再维护,大量Issue无人跟进解决
  • 不遵循语义版本号,用分支发布更新,下游无法依赖
  • 部分SVG特性虽然声明支持,但存在问题,如Gradient等,缺少单测
  • 不支持SVG动画

Macaw

Macaw是一个矢量绘制框架,提供了非常简单的DSL语法来描述矢量路径绘制的场景。它本身不是和SVG强绑定的,但是对SVG格式提供了兼容和支持

示例

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let node = try! SVGParser.parse(path: "/path/to/svg")
let imageView = SVGView()
imageView.node = node

优点

  • 目前最活跃和成熟的iOS端SVG开源框架(在GitHub上)
  • 支持DSL去直接生成矢量图,修改节点等,非常强大
  • 支持SVG动画(部分特性)

缺点

  • 部分SVG特性特性声明不支持
  • SVG性能渲染差(相对于SVGKit),依赖大量的的CPU绘制操作(非CALayer组合),可能需要结合异步绘制框架

SwiftSVG

SwiftSVG是一个专门针对SVG Path等常见特性的矢量图解析框架,他不侧重于完整的SVG/1.1规范支持,而是保证了基本的绘制实现的正确性,并且支持导出SVG的Path到UIBezierPath

示例

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let svgURL = URL(string: "https://openclipart.org/download/181651/manhammock.svg")!
let hammock = UIView(SVGURL: svgURL) { (svgLayer) in
svgLayer.fillColor = UIColor(red:0.52, green:0.16, blue:0.32, alpha:1.00).cgColor
svgLayer.resizeToFit(self.view.bounds)
}
self.view.addSubview(hammock)

优点

  • 性能相对MacPaw较好
  • 对Path,Circle等常见元素,有着良好的兼容性和完整单测,基本上只用这些特性的SVG不存在问题
  • 支持导出UIBezierPath,可以用作一些描边的交互
  • 提供了便携方法,能直接读取Xcode的Data Asset,URL等

缺点

  • 基本上只针对Path,Circle等元素有良好的支持,其他的Gradient,Text等均不支持
  • 不支持SVG动画

VectorDrawable

VectorDrawable是Android平台上官方提供的一套矢量图解决方案,他是以一个类似SVG的XML表达形式,来描述矢量图的绘制方式。

截屏2020-03-30下午5.44.59

从整体设计上看,VectorDrawable基本上是对SVG的精简和二次改造,大部分的元素在SVG中都有对应的概念,并且样式属性也一一对应。甚至,Android Studio支持直接将SVG导出成VectorDrawable文件并直接集成。

在iOS上平台上,Uber内部开源了一套自己在用的VectorDrawable实现:Cyborg,通过利用CoreGraphics和CoreAnimation来渲染VectorDrawable文件。

使用VectorDrawable渲染

VectorDrawable提供了一个专门用于矢量图的View,并且能够制定对应的Theme(Theme是用来支持不同资源的Dark Mode切换的)。

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// Bundle加载
let vectorView = VectorView(theme: myTheme)
vectorView.drawable = VectorDrawable.named("MyDrawable")

// Data加载
vectorView.drawable = VectorDrawable.create(from: data)

如果这个不满足,你也可以通过CALayer来做渲染,做更为细致的调节。并且VectorDrawable也提供了一些定制项(如设置tintColor)

优缺点

优点

  • 能够和Android端复用,并且由于可由SVG生成,意味着Web端也可复用设计资源
  • 性能良好,无论官方还是Example测试,除去CoreSVG外都是最快的渲染速度

缺点

  • 目前iOS实现不支持动画(AnimatedVectorDrawable)
  • 部分SVG实现VectorDrawable不支持,需要设计资源修改
  • Uber内部开源,可能存在未来持续社区建设和维护成本,需要评估

SVG-Native

SVG-Native是由Adobe主导提出的一个W3C规范,目前处于Draft Stage,不过由于Apple,Google的赞同,大概率会在2020年内通过,并且正式规范定稿。

SVG-Native基于目前的SVG/1.1版本,是SVG/1.1的真子集(即一个SVG-Native图一定可以被浏览器正确渲染)。

注:曾经W3C有一个SVG Tiny的规范,但是它是针对移动浏览器场景的,和SVG-Native解决的问题是不一样的。

它针对移动平台,桌面平台等非浏览器场景做了针对性定制,废弃了一些Native端非常困难实现的功能,包括:

  • scripting: 不依赖JavaScript环境
  • animations: 不支持动画
  • filters: 不支持滤镜,部分效果(如文字滤镜)依赖实现复杂
  • masks: 不支持蒙层
  • patterns: 不支持仿制图章,Color Pattern
  • texts: 不内嵌文字,文字使用Path绘制
  • events: 点击事件等,因为没有Script交互自然不需要
  • CSS3:CSS3是一个完整布局系统,大量属性远远超过SVG的功能,如Flexbox,Media-Query,都是不必要的,只有基本的渲染属性

可以看出,这些剥离的功能都是和浏览器场景完全绑定的,不适用于通用的App内渲染矢量图的用途。SVG-Native更适合桌面/移动的App,渲染器实现也会精简很多,容易单元测试,并且可供操作系统内嵌集成。

使用

Adobe提供了一个目前Draft规范的渲染实现SVG Native Viewer,目前提供了多种渲染引擎的桥接,包括我们熟悉的CoreGraphics和Skia。

SVG-Native解码器,能够以标量图的方式,渲染SVG到一个指定大小的CGContext上,性能目前看足够快(和CoreSVG对比)。目前一般是通过重写drawRect来让View大小变化时进行重绘。

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- (void)drawRect:(NSRect)dirtyRect {
[super drawRect:dirtyRect];

Document* d = [[[self window] windowController] document];
SVGNative::SVGDocument* doc = [d getSVGDocument];
if (!doc)
return;
NSGraphicsContext* nsGraphicsContext = [NSGraphicsContext currentContext];
CGContextRef ctx = (CGContextRef) [nsGraphicsContext CGContext];
SVGNative::CGSVGRenderer* renderer = static_cast<SVGNative::CGSVGRenderer*>(doc->Renderer());
CGRect r(dirtyRect);
CGAffineTransform m = {1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, r.size.height};
CGContextConcatCTM(ctx, m);
renderer->SetGraphicsContext(ctx);
doc->Render(r.size.width, r.size.height);
renderer->ReleaseGraphicsContext();
}

优缺点

优点

  • W3C规范,可以确保未来规范的准确性,并且操作系统提供商,如Apple更容易集成
  • SVG-Native是SVG1.1的真子集,意味者可以复用到Web上
  • SVG-Native会是未来的OpenType-SVG实现,意味着Adobe字体或者设计师群体更容易接受

缺点

  • SVG-Native是SVG真子集,意味着目前的SVG设计资源,需要适配修改才可支持
  • 截至目前,SVG-Native依然处于Draft阶段,稳定,推广普及需要较长时间
  • SVG-Native目前只有Adobe的解析器实现,部分特性在CoreGraphics上工作并不良好
  • 目前没有看到动画的支持

总结

总结一下关于SVG的相关解决方案,可以看出,没有一种Case能够涵盖所有场景,当然,这和Apple本身对矢量图支持的建设有一定关系,大部分建设依赖于开源社区。因此,通常情况下需要根据自己具体的实际需要来选择,比如:

  • 只考虑Path,Circle等矢量路径:使用SwiftSVG、Macaw即可
  • 考虑和Android复用:使用VectorDrawable
  • 不考虑iOS 13以下兼容:优先用Symbol Image和CoreSVG
  • 考虑SVG动画:Macaw
  • 面向未来:SVG-Native

参考资料