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CocoaPods的资源管理和Asset Catalog优化

这篇文章介绍了关于CocoaPods的资源管理行为,对于Pod库作者是必须了解的知识。同时介绍了CocoaPods使用Asset Catalog的注意事项。如果已经了解某方面知识,可以大致略过直接看结论。

Asset Catalog和App Thinning

Asset Catalog,是Xcode提供的一项图片资源管理方式。每个Asset表示一个图片资源,但是可以对应一个或者多个实际PNG图,比如可以提供@1x, @2x, @3x多张尺寸的图以适配;在macOS上,还可以通过指定日间和夜间不同Appearances的两套图片。

这种资源,在编译时会被压缩,然后在App运行时,可以通过API动态根据设备scale factor(Mac上日夜间设置)来选择对应的真实的图片渲染。

App Thinning,是苹果平台(iOS/tvOS/watchOS)上的一个用于优化App包下载资源大小的方案。在App包提交上传到App Store后,苹果后台服务器,会对不同的设备,根据设备的scale factor,重新把App包进行精简,这样不同设备从App Store下载需要的容量不同,3x设备不需要同时下载1x和2x的图。

但是,这套机制直接基于Asset Catalog,换言之,只有在Asset Catalog中引入的图片,才可以利用这套App Thinning。直接拷贝到App Bundle中的散落图片,所有设备还是都会全部下载。因此如何尽量提升Asset Catalog利用率,是一个很大的包大小优化点。

CocoaPods的资源管理

CocoaPods是一个构建工具,它完全基于Pods的spec文件规则,在Podfile引入后,生成对应构建Xcode Target。也就是它是一个声明式构建工具(区别于Makefile这种过程式的构建工具)。对于资源的管理,目前有两个方式进行声明并引入,即resourcesresource_bundles,参考podspec syntax

虽然Podspec中包含所有待构建库的声明,但于CocoaPods也会根据Podfile的配置,动态调整最终的Xcode工程的配置,根据是否开启use_framework!,以下的资源声明最终的行为有所不同,这里分开介绍。

不使用use_framework!

当不使用use_framework!时,最终对Pod库,会创建单独的静态链接库.a的Target,然后CocoaPods会对主工程App Target增加自己写的脚本来帮助我们拷贝Pod的资源。

  • resources字段

对应参数是一个数组,里面可以使用类似A/*.png通配符匹配。所有匹配到的资源,如图片。

pod install完成后,CocoaPods会插入一个生成的脚本[CP] Copy Bundle Resource(注意,这并非Xcode本身构建过程),拷贝到编译完成后的App Main Bundle的根路径下。

也就是说,如果匹配到了一个A/1.pngA/2.plist,这个1.png2.plist,最终会出现在ipa包的展开根路径中。

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| Info.plist
| 1.png
| 2.plist
| News
| xxx

优点:

  1. 最简单暴力,而且由于固定了资源的路径在根路径上,如果先前在主工程目录中使用的代码,不需要更改一行即可继续使用(原因是主工程的你拖一个图片文件夹,Xcode的构建过程默认就是把资源放到App Main Bundle的根路径上的)。

缺点:

  1. 严重的命名冲突问题,由于通配符会拷贝所有文件到根路径,因此如果出现如下 A/1.png, B/1.png两个文件同时匹配(B是另一个库的文件夹),将会出现冲突,CocoaPods采取的方式是暴力合并,会有一个被替换掉。因此,这要求所有资源文件命名本身,加入特定的前缀以避免冲突。类似的不止是图片,所有资源如bundle, js, css都可能存在这个问题,难以排查。而且由于这种拷贝到根路径的机制,这个问题不可从根源避免。
  2. 无法享用任何Xcode的优化,Xcode对于所有内建的Copy Bundle Resource中添加的PNG/JPEG图片,会进行一次压缩减少大小(注意,这和App Thinning不一样)。而CocoaPods这种使用自己的Shell脚本暴力拷贝,源文件和Bundle的文件是完全一样的。
  • resource_bundles字段

对应参数是一个字典,里面的Key表示你所希望的一组资源的资源名,常见值是库名+Resource,Value是一个数组,里面和resources一样允许通配符匹配资源。

pod install完成后,CocoaPods会对所有的Pods中声明了resource_bundles资源,以Key为名称建立一个单独的Bundle Target,然后根据Value匹配的值,把这些图片资源全部加到这个Target的Xcode内建Copy Bundle Resource过程中。然后通过一个Shell脚本添加到App Main Bundle中。假设我们这样写 'DemoLibResource' => [A/1.png, 'A/2.plist']匹配到了一个1.png2.plist,会是以这个Target建立一个Bundle父文件夹。然后这些Bundle父文件夹,拷贝到App Main Bundle根路径下,最后得到这样一个ipa结构。

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| Info.plist
| DemoLibResource.bundle
|- 1.png
|- 2.plist
| News
| xxx

优点:

  1. 解决了命名冲突问题,由于使用了一级的Key值,作为一个单独的父文件夹隔离,不同的Pods库不太可能出现命名冲突(遵守库名+Resource,则库之间不会不出现同样的Key值)。
  2. 能利用Xcode本身的优化过程,由于单独构建了一个Target,使用Xcode原生的Copy Bundle Resource过程,PNG图片等会自动享受压缩

缺点:

  1. 由于最终资源产物增加了一级Resource Key的父文件夹,如果有先前依赖Main Bundle路径位置的加载代码,需要进行更新。典型的用法如NSBundle.mainBundle pathForResource:ofType:取本地Bundle中一个文件路径,这时候需要更新为[NSBundle bundleWithPath:] pathForResource:ofType:的代码调用。对于UIImage imageNamed:方法,它也支持Bundle,看情况需要更新。

举例子说明,原来使用方式为:

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// 直接访问路径
NSString *plistPath = [NSBundle.mainBundle pathForResource:@"test" ofType:@"plist"];
// 获取Bundle中的UIImage,只是示例,推荐使用Asset Catalog替代这种裸的图片引用
UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"1"];

现在需要更新为:

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// 路径变化,这步骤可以封装库级别的工具方法,或者宏,Static对象,都行
// 由于采取了Static Library而没有使用use_framework!,因此此时[NSBundle bundleForClass:]和mainBundle是相同的,原因是类其实在mainBundle的二进制中,而不是Framework中。但是为了代码统一,建议都使用bundleForClass:(后面讲)

// NSString *bundlePath = [NSBundle.mainBundle.resourcePath stringByAppendingPathComponent:@"DemoLibResource.bunbdle"]; // 虽然也能Work,为了统一代码(开启use_framework!)用下面的更好
NSString *bundlePath = [[NSBundle bundleForClass:DemoLib.class].resourcePath stringByAppendingPathComponent:@"DemoLibResource.bunbdle"];
NSBundle *bundle = [NSBundle bundleWithPath:bundlePath];
// 直接访问路径
NSString *plistPath = [bundle pathForResource:@"test" ofType:@"plist"];
// 获取Bundle中的UIImage,只是示例,推荐使用Asset Catalog替代这种裸的图片引用
UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"1" inBundle:bundle compatibleWithTraitCollection:nil];

总体来说,结合优缺点,大部分的组件库,对于通用资源的引用,应当避免使用resources,而转为使用resource_bundles声明。能够从源头上避免冲突。改动成本也不算大,封装个库内部的工具方法/宏替换下即可。

Tips:如果在使用resource_bundles的情况下,我还想避免Xcode的图片优化策略(如无损的图片等),这时候可以采取将图片放入一个自己建立的Bundle文件夹中,然后resource_bundles引入这个Bundle本身,注意路径需要再加一层。

使用use_framework!

当使用了use_framework!之后,CocoaPods会对每个Pod单独建立一个动态链接库的Target,每个Pod最后会直接以Framework集成到App中。而资源方面,由于Framework本身就能承载资源,所有的资源都会被拷贝到Framework文件夹中而不再使用单独的脚本处理。

  • resources

在使用resources声明时,同不使用use_framework!相比,改动的点在于这些Pod库资源的路径。此时,这些Pod库资源会被拷贝到Pod库自己的Fraemwork根路径下,而不在App Main Bundle的根路径下。

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| Info.plist
| Frameworks
|- DemoLib.framework
|-- 1.png
|-- 2.plist
| News
| xxx

优点:

  1. 虽然在不使用use_framework!的情况下,这种声明会造成命名冲突。但是在使用use_framework!的情况下,由于资源本身被拷贝到Framework中,已经能最大程度减少冲突,因此这时候一般不需要考虑名称冲突问题

缺点:

  1. 在use_framework!的情况下,能够保证代码一行不改,但是使用use_framework!后就不行了。原因在于此时Bundle资源路径已经发生变化,到Framework自身的文件夹中而不是App Main Bundle中,需要进行更新。这个更新的路径和resource_bundles不同,不需要额外拼接一层Key值的名称。直接使用bundleForClass即可,比较简单
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// 使用bundleforClass替代mainBundle即可
NSBundle *bundle = [NSBundle bundleForClass:DemoLib.class];
// 直接访问路径
NSString *plistPath = [bundle pathForResource:@"test" ofType:@"plist"];
// 获取Bundle中的UIImage,只是示例,推荐使用Asset Catalog替代这种裸的图片引用
UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"1" inBundle:bundle compatibleWithTraitCollection:nil];
  • resource_bundles

在使用resource_bundles声明时,同不使用use_framework!相比,改动的点在于对应这些Key生成的Bundle的位置。此时,这些生成的Bundle父文件夹,会放入Pod库自己的Framework的根路径下。而每个Pod库Framework本身,在App Main Bundle的Frameworks文件夹下。

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| Info.plist
| Frameworks
|- DemoLib.framework
|-- DemoLibResource.bundle
|--- 1.png
|--- 2.plist
| News
| xxx

优点:同上
缺点:同上。但有点区别,在于Bundle的路径变化。此时,NSBundle bundleForClass:不再等价于mainBundle了,因此对应代码更新示例里面,一定不能用mainBundle而要用bundleForClass替代。传入的Class是哪一个Pod库的Class,就会取到对应Pod库Framework里面的Bundle文件夹。

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// 再抄一遍,害怕忘记了,此时不能用mainBundle的resourcePath去拼接
NSString *bundlePath = [[NSBundle bundleForClass:DemoLib.class].resourcePath stringByAppendingPathComponent:@"DemoLibResource.bunbdle"];
NSBundle *bundle = [NSBundle bundleWithPath:bundlePath];

CocoaPods与Asset Catalog图片资源

前面花了大篇章说了关于CocoaPods处理通用的资源引用的方式,是为了业务库作者能有清晰认识到,在从主工程沉库代码后,需要怎么样更改来处理资源。

现在回到正题说一下Pod库中的Assets Catalog需要怎么样处理以利用App Thinning。Assets Catalog的好处都有啥已经说过了,因此我们需要尽量保证大部分情况下优先使用Assets Catalog而非将图片拷贝至App Bunlde中(虽然Xcode会压缩优化,但是这种方式无论如何都无法利用App Thinning)。

Assets Catalog本身的文件夹xcassets一定不会出现在最终的App包中,它在编译时会产生一个二进制产物Assets.car,而这个二进制目前只能由UIKit的方法,去读取产生一个UIImage内存对象,其他代码无法直接访问原始的图片文件路径和ImageData。同时,按照官方文档的说明,UIImage imageNamed:inBundle:compatibleWithTraitCollection: 实际上,会优先去查找指定Bundle(UIImage imageNamed:即为mainBundle)的路径下的Assets.car文件并展开,然后找不到再去寻找Bundle路径下同名的图片文件。所以,从API使用上来看,一个图片具体是在散落在Bundle根路径下,还是在被编译到Bundle路径下的Assets.car中,代码应该是一致的。

值得说明的是,CocoaPods不会自动根据你在Spec中的声明,创建Asset Catalog,你必须通过Xcode手动创建,添加,然后在Spec中引入它。类似这样。

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spec.resources = ['A/DemoLib.xcassets']

有了这些知识,我们就结合前面的CocoaPods资源处理策略,以及UIKit的行为,再来回顾上述这些声明的行为,以及我们应该怎么样从代码上去使用。

下面的例子统一都以上面这个示例举例子,假设这个Asset Catalog中含有1.png, 1@2x.png, 1@3x.png.

不使用use_framework!

  • resources

不同于普通资源那种暴力拷贝的方式,CocoaPods这下没法暴力拷贝这个编译产物的Assets.car到根路径了,因为它会直接覆盖掉App本身的编译产物。所以,CocoaPods采取的方案,是合并Asset Catalog。首先会编译得到工程App的Assets.car,然后通过便利所有Pod的resources引入的xcassets,使用atool工具进行多个Asset Catalog合并,最后输出到App Main Bundle根路径下的Asset.car里。

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| Info.plist
| Assets.car (编译进去了1.png)
| News
| xxx

优点:

  1. 继承了普通资源的处理方式,由于采取了Asset Catalog合并,原来主工程代码不需要更改一行可继续使用。相当于库的Assets Catalog资源直接添加到主工程Assets Catalog中

缺点:

  1. 一贯的命名冲突问题,由于Asset Catalog还会和主工程以及其他Pod库进行合并,一旦出现了重名的资源,最终编译产物Assets.car会根据合并顺序替换掉之前的。因此还是得每个Asset Catalog中资源名也得添加前缀
  • resource_bundles

类似对于普通资源的处理,如果使用resource_bundles,对于每个Key生成的Bundle父文件夹,会把生成的Assets.car拷贝到这个Bundle父文件夹中。如果当前Pod库引用了多个xcasset文件,对引用的这几个做合并。

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| Info.plist
| DemoLibResource.bundle
|- Assets.car(含有1.png)
| News
| xxx

优点:同普通资源
缺点:同普通资源。代码使用方面,由于之前提到的UIImage API,对于同路径下的Assets.car编译产物,和散落的普通图片名,代码使用方式是一致的,因此这里也没有额外的变化。

使用use_framework!

  • resources

在使用use_framework!的情况下,对应编译产物Assets.car会被拷贝到Pod库Framework的根路径下,其他的行为类似。

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| Info.plist
| Frameworks
|- DemoLib.framework
|-- Assets.car
| News
| xxx

优点:同普通资源
缺点:同普通资源,代码使用方面也同普通资源的情形

  • resource_bundles

在使用use_framework!的情况下,也会创建Key为名称的父Bundle文件夹,拷贝到Pod库Framework根路径下,然后对应编译产物Assets.car放到了这个自动生成Bundle文件夹下,其他行为类似。

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| Info.plist
| Frameworks
|- DemoLib.framework
|-- DemoLibResource.bundle
|--- Assets.car
| News
| xxx

优点:同普通资源
缺点:同普通资源,代码使用方面也同普通资源的情形

最佳实践和总结

可以看出,CocoaPods,对待普通资源和Asset Catalog都支持,唯一的行为不同的点,在于普通资源如果发生重名,不会进行合并而是直接替换。但是Asset Catalog如果出现多个引用,会进行合并。

虽然表面看起来,我们分析了总共会有 使用resource还是resource_bundle * 是否使用use_framework! * 普通资源还是Asset Catalog,8种情形。但是实际上从世纪代码使用上,由于Asset Catalog和普通图片API可以统一,同时动态/静态的Bundle位置也可以统一处理,实际上只有两种Case:

使用resource_bundle:推荐,避免命名冲突

推荐做法,对于每个需要引入资源的库,以库名+Resource为Key(不强制,推荐),然后引入资源,Asset Catalog。代码必须更新,以使用对应的Bundle名来获取。参考上面的代码:

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NSString *bundlePath = [[NSBundle bundleForClass:DemoLib.class].resourcePath stringByAppendingPathComponent:@"DemoLibResource.bunbdle"];
NSBundle *bundle = [NSBundle bundleWithPath:bundlePath];

使用resource:不推荐,因为会导致命名冲突。

除非你能保证分所有资源都已加入前缀,而且目前代码不好更改的情况下,可以保持继续使用主工程的直接访问mainBundle的代码;其他的任何情况,使用NSBundle bundleForClass:来获取Bundle,然后加载路径,或者使用UIImage imageNamed:inBundle:compatibleWithTraitCollection加载图片。

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NSBundle *bundle = [NSBundle bundleForClass:DemoLib.class];

对于Pod库开发者,需要尽量使用resource_bundle来处理资源,同时,Pod自身代码可能需要更新,以使用正确的方式加载图片或者其他Bundle资源。并且,对于图片资源,如果无特殊用处,建议都建立Asset Catalog以利用App Thinning。